{dede:field name='keywords'}螃蟹：对水平优秀的玩家{/dede:field}
{dede:field name='description'}螃蟹：对水平优秀的玩家来说 对付法师很容易{/dede:field}
{dede:field name='title'}螃蟹：对水平优秀的玩家来说 对付法师很容易 -  - 魔兽世界专区{/dede:field}
{dede:field name='writer'}{/dede:field}
{dede:field name='source'}{/dede:field}
{dede:field name='body'}<p style="text-align: center; "><img alt="螃蟹：对水平优秀的玩家来说 对付法师很容易" src="/uploads/allimg/c130611/13F94091I0-13331.jpg" /></p>
<p>　　Q：如果让你说一件事，来帮助大家来理解(冰霜天赋的)平衡，你会说什么？</p>
<p>　<span style="color: rgb(0, 0, 255); ">　A: Brian(暴雪的首席PVP战斗设计师)的回答可能会有所不同，但我还是要说，对于处在大众平均水平的玩家来说，法师很难对付；对于水平优秀的玩家来说，法师很容易对付。</span></p>
<p><span style="color: rgb(0, 0, 255); ">　　对于深结的削弱，意味着这会让法师在高端PVP领域彻底完蛋。</span></p>
<p>　　Q:快修复一下物理职业在评级战场里几乎没有作用的问题。</p>
<p>　　<span style="color: rgb(0, 0, 255); ">A:我们不确认这是物理职业的问题，我们认为这是血魔之握+乌索尔旋风+太阳光速的控制效果有些强制性的原因。</span></p>
<p>　　Q:新的韧性系统的结果是赶跑了扛旗的职业。你不认为这么做有点愚蠢么？</p>
<p>　　<span style="color: rgb(0, 0, 255); ">A:我们只是希望，让团队有他们的扛旗者，而不是过分的依赖于去找一个坦克职业去扛旗。</span></p>
<p>　　Q:你们取消了装备的韧性，还把PVP强度的收益砍了一半，那么,PVP装备的意义是什么呢？</p>
<p>　　<span style="color: rgb(0, 0, 255); ">A:我们希望装备能影响PVP的局势，但操作技巧也能影响PVP的局势。这是很多PVP玩家反馈的意见。</span></p>
<p>　　Q:我发现了一个有趣的现象，一个几乎没有PVP元素的休闲类的小游戏，都比那些完全讲究PVP策略的游戏做的更平衡。</p>
<p>　<span style="color: rgb(0, 0, 255); ">　A:一个没有团队合作，没有角色动作的回合制游戏，更容易做到平衡，你认为这很奇怪么？</span></p>
<p>　　<span style="color: rgb(0, 0, 255); ">我们在5.3的战场中，加入确认角色职责功能，就是为了让两边都有足够的治疗。</span></p>
<p>　　Q:玩家们在检查角色的职责的时候，选择的DPS，然后进了战场，就切换天赋。</p>
<p>　　<span style="color: rgb(0, 0, 255); ">A:这么做要达到什么目的呢？加入一个没有治疗的糟糕团队么。</span></p>
<p>　　Q:我认为，楼上面的问题的意思是，用DPS天赋排战场，然后切成治疗天赋，这样就可以比其他的团队有更多(竞争力)。</p>
<p>　<span style="color: rgb(0, 0, 255); ">　A:这么做真的会让你碰到一个更强的团队么？</span></p>
<p>　　Q:为了方便排队，有些混合职业，会选择治疗职责，去排战场。</p>
<p>　　<span style="color: rgb(0, 0, 255); ">A:有些人喜欢这么做来缩短战场排队的时间，但这样会削弱团队的战斗力，导致输掉这场比赛。</span></p>
<p><span style="color: rgb(0, 0, 255); ">　　在随机团队本里，&ldquo;冒充治疗&rdquo;有时候依然可以干掉那些BOSS。但在战场里这么做很容易被察觉到。</span></p>
<p>　　Q:你能告诉我，这个(确认角色职责的)系统，是怎么运行的么？由于治疗玩家可以用DPS排战场，所以这个系统无法准确的找出一个治疗玩家。</p>
<p>　　<span style="color: rgb(0, 0, 255); ">A:我们的目的只是确保你们不会进入那些没有治疗的队伍。</span></p>
<p>　　Q:为什么你们不削弱PVP的爆发伤害，然后BUFF一下持续伤害？你们有没有做相关的测试？</p>
<p>　　<span style="color: rgb(0, 0, 255); ">A:我们测试过，我们并不认为谁也打不死谁，或者在里持续45分钟，直到把法力值耗完是一件很有趣的事。</span></p>
<p>　　Q:在赛季的中期，会不会有什么大的PVP改动呢？？和PVE装相比，PVP装的价值会下降。这对于那些只玩PVP的玩家来说，缺少角色提升的进展感。</p>
<p>　　<span style="color: rgb(0, 0, 255); ">A:首先，这些改动是本来是玩家要求的，他们这么做是正确的。其次，我们不认为这(缺少角色提升的进展)是个事。</span></p>
<p>　　Q:似乎你这么做(这些讨好PVE玩家的改动)的目的，是让那些PVE玩家参与到PVP中来？</p>
<p>　<span style="color: rgb(0, 0, 255); ">　A:目的就是让那些PVE玩家，穿着他们的PVE装备参与PVP，直到他们能获得更好的PVP装备。</span></p>
<p><span style="color: rgb(0, 0, 255); ">　　现在，获取PVE装和PVP装需要的过程都太过漫长了，以至于把玩家都分化了，而且分化以后交集也不多。</span></p>
<p><span style="color: rgb(0, 0, 255); ">　　PVP玩家的最终是获得PVP装备；而PVE玩家只是想获得这些装备入门PVP而已。</span></p>
</div>

        <div style="line-height:2em;font-size:14px; text-align:center; margin:10px 15px 20px;">{/dede:field}
{dede:field name='pubdate'}{/dede:field}
{dede:field name='litpic'}/uploads/allimg/c130611/13F94091I0-13331_lit.jpg{/dede:field}
